home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Almathera Ten Pack 3: CDPD 3 / Almathera Ten on Ten - Disc 3: CDPD3.iso / scope / 051-075 / scopedisk59 / movie13 / movie_readme < prev    next >
Text File  |  1995-03-19  |  4KB  |  109 lines

  1.  
  2.                        -- MOVIE 1.3 --
  3.  
  4. Movie is a freeware utility which may be used to play back animations
  5. created by Sculpt Animate 3D.  Movie was written by Dr. Eric Graham,
  6. author of SCULPT 3-D and Sculpt Animate 3D.  Movie's sound capability
  7. was added by Ken Offer of Byte by Byte. 
  8.  
  9. The CLI syntax for MOVIE is "MOVIE animfile [audiofile]", where
  10. "animfile" is the name of the RAM animation and "audiofile" is an
  11. optional audio specification file, as explained below.
  12.  
  13. To run MOVIE from the Workbench, you need to attach an icon to the
  14. animation.  This may be done by copying the ".info" file from an
  15. existing animation, although any PROJECT type icon will do.
  16.  
  17. To play an animation, hold down a SHIFT key and click the animation's
  18. icon, then double-click the MOVIE icon.
  19.  
  20. If the animation icon's info structure (accessed through the
  21. Workbench's INFO menu command) has MOVIE specified as the default tool
  22. and MOVIE is on the same directory, then you may run the animation
  23. just by double-clicking its icon. 
  24.  
  25. You may add the animation author's name to the opening screen text by
  26. inserting it into the tooltypes gadget of the animation's info screen.
  27. This is done by adding a line such as "AUTHORNAME=Aurthur Name".  Case
  28. is important.  Omit the quotes.
  29.  
  30. Another item which may be added to the tooltypes is an audio
  31. specification file, an example might be "AUDIOSPECFILE=myanim.audio".
  32. The audio file tells Movie how and when to play back sampled sounds.
  33. To have audio, you must have some number of IFF 8SVX "one-shot" sound
  34. files (NOT instrument files) on the same directory as the animation,
  35. as well as an audio specification in the following format:
  36.  
  37.    +-----------------------------------------------------------
  38.    |IFFSoundFileName0
  39.    |IFFSoundFileName1
  40.    |IFFSoundFileName2
  41.    |
  42.    |    ...and so on, ending the filenames with an '*'.
  43.    |
  44.    |*
  45.    |NForegroundSoundSeq  (i.e.  # of foreground sound frame sequences)
  46.    |Frame#  Sound#  (L for left channel, R for Right) Volume
  47.    |Frame#  Sound#  L or R  Volume
  48.    |...
  49.    |NBackgroundSoundSeq  (i.e.  # of background sound frame sequences)
  50.    |Frame#  Sound#  (L for left channel, R for Right) Volume
  51.    |Frame#  Sound#  L or R  Volume
  52.    |...
  53.    |
  54.  
  55.    An Example is below:
  56.  
  57.    +-------------------------------------------------------
  58.    |gong
  59.    |whistle
  60.    |*
  61.    |2
  62.    |0  0  L  64
  63.    |15 0  R  32
  64.    |1
  65.    |0  1  L  20
  66.  
  67.    The above example will play one sound twice (2) in a cycling animation.
  68.  
  69. At frame 0, it will play sound 0 (gong) in the left speaker at maximum volume,
  70. namely 64.
  71.  
  72. At frame 15, it will play sound 0 in the right speaker at half the
  73. maximum volume, namely 32.
  74.  
  75. There is one background sound in this animation, which is a whistle, and
  76. it starts on frame 0, plays in the left channel, with a volume of 20.
  77.  
  78. Valid frame numbers are 0 to n-1, where n is the number of frames in
  79. your animation (in one complete cycle).  If the number is greater than
  80. n, the sound will not be played.  You may not always know how many
  81. frames an animation has, so it's a little hard to "retrofit" a sound
  82. to an animation, but not too hard.  The best approach is to make a
  83. guess at a frame number and try it, this will quickly tell you how
  84. close you are. 
  85.  
  86. Valid sound numbers are 0 to n-1, where n is the number of sounds in
  87. your animation.
  88.  
  89. Valid channels are L for left and R for right.
  90.  
  91. Valid volumes are 0 through 64.
  92.  
  93. Background sounds are sounds that start up the first time the desired
  94. frame appears, and then cycle on their own until the program ends.
  95.  
  96. If the audio specification file cannot be found, no sound will be played.
  97.  
  98.  
  99.  
  100. KNOWN BUGS:  
  101.  
  102. -- An apparent Manx overlay bug causes the floppy drive light and
  103.    motor to remain on during animation play. 
  104.  
  105. -- Amiga-N will cause unpleasant effects and a system lockup.  This is
  106.    because MOVIE makes assumtions about the viewport for speed's sake.
  107.  
  108. -- A system file requester has the same effect as Amiga-N.
  109.